------------------ Biblioteca dos Mestres: Dungeon: O santuário da ganância
                           

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Dungeon: O santuário da ganância

Este artigo tem como objetivo apresentar uma dungeon para ser usada em aventuras de nível mediano (5-8 níveis). O que você encontrará será apenas as descrições da dungeon e de tudo que diz respeito a ela. Não iremos apresentar ganchos de aventuras nem coisas do gênero pois esta seção da Biblioteca dos mestres trata apenas de Dungeons para serem utilizadas em aventuras de AD&D.


Localizada numa região de clima temperado, o santuário da ganância é um antigo templo no estilo helênico, construído em um lugar remoto, no alto de uma montanha distante das rotas comuns da sociedade. O antigo templo é famoso pelas histórias de riquezas escondidas em seus escombros.

RUMORES E BOATOS
Os moradores das cidades circunvizinhas à região do templo dizem que o lugar é amaldiçoado e que muitos aventureiros foram para lá em busca das tais riquezas e nunca mais voltaram. Entre os anões diz-se que o nome original do local era Museu da arte dos filhos da montanha, um lugar construído por anões para apresentar a seus deuses as suas magníficas obras de escultura. Já os elfos, rangers e druidas dizem que o local é proibido para as raças civilizadas e apenas animais podem circular pela montanha livremente. Parece que o nome Santuário da ganância se deve ao sentimento que arrasta aventureiros até o maldito lugar, onde provavelmente morrerão.

VERDADES E FATOS
O antigo Museu de esculturas dos anões foi totalmente assolado e destruído por uma Medusa superior olho de ágata, uma criatura que possui um olhar capaz de transformar criaturas vivas em estátuas de pedra preciosa. Ela e seus lacaios gárgulas dominaram a montanha e firmaram residência no local. Atualmente a medusa estoca tesouros que consegue dos aventureiros que mata, além de sua coleção de estátuas de pedras preciosas. As gárgulas lhe servem pelo simples prazer de matar e pilhar. As únicas formas de vida toleradas na montanha são animais selvagens e qualquer criatura inteligente que se atreva a adentrar na montanha será vitima da fúria das gárgulas e da Medusa superior.

O CAMINHO
A subida da montanha pode ser tão complexa e perigosa como o mestre quiser. Recomendamos que utilizem apenas animais selvagens para encontros e que as dificuldades sejam focadas na travessia da montanha mais do que em combates. O mestre pode descrever aos jogadores que eles encontram os restos de um acampamento com ossos pelo chão, ou ainda pode dizer que eles encontram espadas quebradas e outras pistas que possam deixar o grupo de personagens apreensivos.
Clique na imagem para ampliar




O INTERIOR DO SANTUÁRIO DA GANÂNCIA
Embora seja alto, o santuário é um local pequeno,  em forma quadrangular e tendo aproximadamente 30 metros de lado. O piso do santuário é liso, mas existem rachaduras, buracos, raízes e escombros que o mestre pode usar para dificultar a movimentação em combate. O local é escuro e a luz do sol mal entra pelas brechas das pilastras. Normalmente personagens sem infravisão sofrem -1 nas jogadas de ataques e jogadas de resistência se estiverem sem uma fonte de luz.  O mestre pode utilizar encontros aleátorios se desejar, mas como o local é pequeno, sugerimos apenas algumas gargulas errantes ou até mesmo ratos e morcegos gigantes para combinar com o clima de abandono do lugar.

O santuário basicamente é constituído de pilastras de mármore que cercam uma única sala. Esta última câmara interior é na verdade o local de adoração dos antigos anões esculturoes. Existe um altar e sobre a superfície do altar é possível ver escritos antigos que relatam a utilidade do local. Em cada extremidade do altar existe uma estátuas grande e atraz deste altar há buraco que é na verdade a descida para uma caverna secreta.

O mestre pode inserir mais combates com gárgulas aqui, mas o grande desafio neste ponto são as duas Márgulas  (pg.125 LdM) que ficam camufladas entre as pilastras da câmara interior do santuário. Existe apenas uma chance de 20% de algum personagem detectar as criaturas antes de um ataque surpresa. 

O tesouro das gárgulas fica dentro destas estátuas grandes e os jogadores que investigarem as estátuas podem perceber que elas são ocas e de um mármore mais frágil que o das pilastras. As estátuas possuem CA 7 e 20 PV e ao quebrá-las, há chances de 1d4 gárgulas ouvirem o barulho e atacarem em 3 rodadas.


Tesouro escondido das gárgulas: 1 ágata estriada(10po), 1 ametista roxa (100po), 1 âmbar dourado(95po), 1 Jaspe azul(50po) 4028 pc, 2044pp e 205 po.

Clique na imagem para ampliar




--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Até este momento os personagens apenas enfrentaram as gárgulas que servem de segurança para a Medusa superiror em troca de riquezas e diversão. Quando os personagens adrentarem a caverna eles se depararão com um ambiente inesperado e diferente. Um galeria de túneis instáveis criados sem nenhum cuidado ou zelo pela estética ou arquitetura. Nesta caverna é que se esconde a medusa superior e outros perigos. Os personagens ainda encararão a coleção de estátuas de pedras preciosas da medusa. Abaixo segue um breve guia com eventos, armadilhas e demais informações para uso do mestre conforme a numeração exposta no mapa.

Encontros aleatórios: Recomendamos que o mestre use a tabela de encontros aleatórios sempre que os personagens fizerem algum barulho exagerado, ou caso se envolvam em um combate que venha a durar mais de 5 rodadas.  Isso mesmo, um encontro aleatório pode gerar outro! O uso de tochas e outras formas de iluminação podem aumentar esta chance. Existem mestres mais metódicos que preferem usar os encontros aleatórios por "kilometragem", como nos antigos jogos eletronicos, onde a cada tantos quadrados andados havia uma chance de encontro. Fica a critério do mestre a mecânica utilizada. No mapa existe a tabela aleatória que deve ser rolada com 1d10.

Desmoronamento: É possível que alguns encontros aleatórios resultem em um desmoronamento. A verdade é que nesta caverna existiam alguns UmberHulks, mas a medusa superior acabou petrificando a maioria, mas ainda existe um dele que vive a caçar na caverna. Uma das suas estratégias é armar desmoronamentos. Tais desmoronamentos possuem TACO 15 e causam 1d6+2 de dano.

LOCAIS IMPORTANTES
A caverna é seca e empoeirada e  qualquer personagem que possa detectar desníveis em túneis perceberá que esta caverna não é natural, mas foi construída por alguma forma de vida rudimentar e sem técnicas de escavação apurada. O teto da caverna tem em media 3 metros de altura e os túneis se alargam por 1,5 a 3 metros.

1- Cemitério Umber Hulk: Nesta vasta câmara irregular podem se ver muitas pedras e escombros pelo chão e 2 estátuas de estranhas criaturas humanóides com mais de 2 metros de altura, com ganchos no lugar das mãos, carapaças semelhantes a armaduras pelo corpo musculoso, 4 olhos, uma boca cheia de dentes e 2 grandes quelíceras de 20 centimetros que sae da cabeça como se fossem presas. Estas estátuas são feitas de olho de ágata, uma pedra preciosa que possue manchas brancas círculares em sua superfície. Cada estátua dessa vale algo em torno de 500-1000po (M-G). Este é o único local onde gárgulas podem ser encontradas nesta caverna, mas tirando isso, é uma ótima parada para descanso e tratamentos de feridos. O mestre pode rolar a tabela de encontros aleatórios aqui, substituindo os desabamentos por gárgulas.

2- Território de caça: Estas câmaras irregulares e totalmente desniveladas são o território de caça preferido do Umber Hulk. Nesta área esta constamente caindo poeira do teto e leves tremores podem ser ouvidos e sentidos. Lutar enquanto os tremores estão acontecendo causam -1 nas jogadas de ataque e resistência, acumulativos com os modificadores devidos a iluminação precária. Caso algum encontro dure mais de 3 rodadas, o Umber Hulk irá sair do chão e atacará de surpresa um dos personagens aleatóriamente. As estatísticas do Umber Hulk estão na página 352 do livro dos monstros.






Em uma destas camerâs se encontra o covil mais recente do Umber Hulk, é um local nojento, com restos de corpors de ratos e morcegos, bem como muitos vermes e animais peçonhentos. Este covil é na verdade um lugar de parada, pois o verdadeiro covil da criatura se encontra nos níveis mais profundos da caverna, acessados apenas por túneis estreitos criados pela criatura.

Tesouro do Umber Hulk: Entre os restos das refeições do monstro podem se encontrar os pertences do monstro. Um punhado de gemas e moedas. 1 Azurita azulada opaca (15po), 1 Quartzo azul (20po), 1 Granada cristal vermelha (200po) e 378 po.

3 - Covil da Medusa Superior: Talvez este seja o local mais sombrio da caverna. Existem 7 estátuas de olho de ágata inteiras neste lugar. Umas parecem heróis corajosos, outras, pessoas assustadas e muitas  outras estatuas quebradas. Podem se ver o brilho de algumas moedas e gemas pelo chão e o clima fica ainda mais tenso a medida em que tochas podem ser vistas nas paredes. São tochas estranhas de chamas azuladas, oriundas da queima de algumas ervas místicas. Após 3 rodadas de inalação a  fumaça destas tochas causa nauseas que acarretam em -1 nas jogadas de ataque e resistência cumulativos com outros penaltis. 

A medusa irá abordar os jogadores da penumbra e com sua voz tenebrosa os aterrorizará com promessas de morte lenta e angustiante. A criatura os atacará a  distancia com arco e flecha inicialmente e então partirá para o combate direto e mortal. As estatísticas da medusa superior estão na pagina do livro dos monstros. O mestre pode ainda usar desmoronamentos caso Umber Hulk não tenho sido morto e a criatura pode ate se intrometer no combate caso as coisas estejam muito paradas.

Existe uma passagem oculta no final da camâra e uma busca simples pode revelá-la. Este caminho leva até um túnel secreto que desemboca do outro lado da montanha, diretamente em um pantano sombrio. A grande importancia deste tunel era servir de rota de fuga para medusa e esconder suas riquezas.

O tesouro da medusa: No tunel secreto da medusa podem se encontrar os seus pertences e artigos roubados dos anões. A medusa carrega consigo um colar de pérolas(500po), uma pulseira de ouro (250po) e uma tiara de prata (100po). Além disso ela carrega uma poção de resistência ao fogo e uma de curar ferimentos graves. Na sala onde ela recebe seus invasores pode-se achar pelo chão e entre as estátuas o total de 250pp e 100po. No corredor secreto existe um báu com mais objetos da Medusa, neste baú estão 5 topázios (20po cada), 10 malatitas (10po cada), 1 topázio oriental (800po), 1 ametista roxa(1050po), 1500pp e 750 po.
Observações: O mestre pode alterar todos os valores de estatísticas dos monstros e tesouros conforme o ritmo de sua campanha, mas todos os valores aqui apresentados foram obtidos com rolagem de dados conforme os livros básicos de AD&D.
 






Agradecimentos especiais a galera da comunidade AD&D ADVANCED DUNGEONS DRAGONS e principalmente ao colega Danielfo pelas ideias e sugestões dadas para melhorar a nossa dungeon.

Um comentário:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...