------------------ Biblioteca dos Mestres: Diabos Verdes (orcs)
                           

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Diabos Verdes (orcs)

Os Diabos Verdes são um bando de orcs desertores que sob o comando de Krunarc começaram a realizar pequenos saques e atos de vandalismo, o que durante algum tempo alegrava a todos menos ao ambicioso Krunarc, que sonhava com mais do que isso. Ele queria: Prazer, glória, fama e reputação entre as nações!
Depois de algum tempo o bando começou a agir como mercenários inescrupulosos e nisso, muitos orcs morreram, outros foram recrutados, e com o passar do tempo o nome de Krunarc começou a se tornar conhecido e o poderio de sua tropa foi crescendo a cada dia mais e mais, conforme ele os treinava.

Hoje, treze anos depois, o famigerado bando de orcs é conhecido pela alcunha de Os Diabos verdes e o seu líder é conhecido como O Incrível Krunarc, que juntamente com seu conselheiro, o Xamã Grum, lidera a tropa de elite com mão de ferro, se tornado um dos maiores e mais temidos líderes mercenário que já se ouviu falar.

Infantaria
Artilharia
Xamã
Guarda-costas
Quantidade na tropa
50
30 15 5
Tendêncial
Vil
Vil Vil Vil
Inteligência
Baixa
Baixa Normal Normal
DV
3 (15pv)
2 (10pv) 2 (8pv) 5+5 (30pv)
CA
4 (malha e escudo)
7 (couro) 10 2 (A.simples e escudo)
Movimento
12
12 12 12
Taco
17
18 19 15
Ataques
1 (espada longa)
1 (arco ou espada curta) 1 (cajado) 2 (espada longa)
Dano
1d8+1
1d8 ou 1d6 1d6 1d8+2
Proteção à magia
nenhuma
nenhuma nenhuma nenhuma
Moral
14
12 10 16
Tesouro Lx2
Lx2 Lx2,Mx2 Lx2, Mx3
XP
65
65 65 270
Grum, o Xamã conselheiro
   Krunarc, O incrível
Tendêncial Vil    Vil
Inteligência Alta    Alta
DV 5+5 (25pv)    8+8
CA 6 (amuleto de proteção)    -1 (itens mágicos)
Movimento 12    12
Taco 15    13
Ataques 1 (cajado mágico +3)    2 (maça estrela grande+2) e espinhos
Dano 1d6+3 (+10 contra "bom")    2d6+4 (maça) e 1d4+2 (espinhos)
Proteção à magia nenhuma    45%
Moral 15    18
Tesouro
XP 1400    4000
Krunarc o incível e Jambris, sua montaria



Os 100 Diabos Verdes são divididos em 4 tropas diferentes: Infantaria, Artilharia, Xamãs e os guarda-costas. Vejamos abaixo as estatísticas padrão dos membro de cada uma destas tropas especiais e uma breve descrição das mesmas.

Orcs de infantaria

Os 50 soldados da infantaria são responsáveis pela grande maioria dos estragos realizados pelos Diabos verdes. São os soldados mais robustos e que sempre estão na linha de frente dos combates, portando apenas seus escudos e espadas eles avançam sem medo e com moral inabalável. Normalmente As patrulhas de ronda, vigilância ou reconhecimento possuem de 2 a 3 soldados de infantaria.

Orcs de artilharia

Os 30 soldados de artilharia são usados em campos abertos, para oferecer cobertura à infantaria e combater tropas inimigas distantes ou separadas por acidentes geográficos. Estes orcs são menos combativos, pois seu treinamento visa apenas os tiros longos, mas mesmo assim se valem de espadas curtas e armaduras de couro batido que lhes permitem o combate corporal caso seja necessário. Normalmente As patrulhas de ronda, vigilância ou grupos de emboscadas possuem no mínimo 1 soldado de artilharia.

Orcs Xamãs

Os 15 Orcs Xamãs são os discípulos diretos de Grum, o conselheiro de Krunarc. Estes orcs são os mais inteligentes e perspicazes que os demais, são escolhidos pelo próprio Grum e treinados nas artes místicas para auxiliarem como curandeiros ou mesmo como artilharia mágica. Apresentamos algumas magias para os Xamãs, mas os mestres podem escolher outro repertório de magias para eles. Normalmente As patrulhas de ronda, grupos de emboscadas ou resgate possuem no mínimo 1 xamã e é comum que os xamãs tenham memorizado as seguintes magias: Curar ferimentos leves x1, Mísseis mágicosx2 e Benção x.

Orcs Garda-costas

Estes 5 orcs formam o grupo especial de guarda-costas de Krunarc e Grum. São mais fortes, perigosos e violentos que os demais orcs. Estes campeões são escolhidos e treinados pelo próprio Krunarc e por isso desenvolvem capacidades de combate surpreendentes e uma fidelidade fanática ao seu Senhor. Em raras ocasiões eles se ausentam da função de guarda-costas para irem em alguma missão especial. Além de todo treinamento e equipamento, cada guarda-costas possui um lobo ancestral (pag.362 LdM) como montaria de batalha.

GRUM – O Xamã Conselheiro 

Dentre todos os Diabos Verdes, nenhum deles causa tanto mistério e assombro como o Xamã Grum, isso ocorre devido a grande reverência e confiança que o próprio Krunarc deposita na pessoa dele. Grum se destaca dos demais orcs pois sempre esta utilizando um cocar de penas escuras, um cajado com vários amuletos presos e sempre está com o lado direito da face pintado de branco. Normalmente quando Grum sente alguma ameaça, costuma andar escoltado por uma tropa particular composta de 1 guarda-costas, 2 infantes e 1 artilheiro.


COMBATE: As magias normalmente memorizadas por Grum são: Curar ferimentos leves x3, Mísseis mágicosx, Escudo arcano x1, Reflexos x1e Relâmpago x1. Os itens mágicos de Grum são bem poderosos. Seu cajado mágico lhe concede +3 nas jodadas de ataque e dano e ainda é amaldiçoado, causando +10 de dano em qualquer criatura boa que tenha contato físico com ele. Na ponta do seu cajado existem 3 patoás místicos que podem ser arremessados contra oponentes, gerando explosões como a magia bola de fogo (5d6 de dano). Seu cocar de penas negras lhe confere habilidade de detectar ordem e magia a vontade e Seu colar de dentes de troll lhe confere regeneração de 1pv por turno. Suas sandálias selvagens lhe concedem um bônus de +4 para jogadas de proteção contra magias que restrinjam seus movimentos.

Quando forçado a lutar Sempre se posiciona distante do combate, atrás de seu guarda-costas. É comum iniciar o combate usando escudo arcano e quando perde seus infantes, costuma usar reflexos para confundir seus oponentes. Suas magias ofensivas são direcionadas para os inimigos que usem ataques a distância. Costuma guardar uma magia de cura para si e utiliza as demais no guarda-costas. Nem sempre utiliza seu poder máximo, pois tanto o relâmpago quanto os patoás de bola de fogo serão usados em ultimo caso, ou para abater inimigos mais resistentes, mas sempre mantendo a distância devida para não se ferir no ataque.








KRUNARC– O Incrível

Krunarc é um orc poderoso. Sua presença assustadora impõe respeito e sua voz cavernosa é apavorante. É mais inteligente e refinado que seus diabos verdes, por isso se destaca como negociador e líder, mas sua fúria monstruosa é o que realmente mantém sua fama e reputação dentro e fora dos campos de batalha. Atualmente quase não entra em combates, a menos que o pagamento seja alto o suficiente e caso tenha que lutar, o faz com uma cara de alegria sanguinolenta típica dos piores e mais desumanos sociopatas.
Krunarc está sempre trajando uma simples armadura de tiras de couro, portando um escudo médio e uma grande maça estrela, estranhamente, ambos são feitos de barro e estes são os armamentos que o feroz Krunarc empunha nos campos de batalha, montado em Jambris o seu tigre dentes-de-sabre (pág.37 LdM). A guarda particular de Krunarc é composta por 3 guarda-costas, 2 artilheiros e 1 xamã.

COMBATE: Quando precisa lutar, Sempre se mantém a distância, atrás de seu guarda-costas e montado em Jambris, pois normalmente deixa seus guardas cuidarem dos inimigos.Caso perceba que existe algum homem de armas poderoso o atacará corpo-a-corpo montado em Jambris o seu tigre dentes-de-sabre, atacando destemidamente por confiar em seu elmo e na sua proteção mágica. Quando perde 50% de seus pontos de vida, começa a usar suas poções de cura e a se esconder atrás de seus guarda-costas, caso estejam vivos. Além disso, Jambris pode tomar dano no lugar de seu mestre caso gaste sua ação para isso e se mesmo assim estiver perto da morte, apelará para barganhas e oferecerá dinheiro entroca de sua vida.

Seus equipamentos, estranhamente são de barro amaldiçoado e causam 10 de dano em qualquer criatura boa que entre em contato com eles. Isso aumenta o dano dos golpes da maça estrela gigante. Sua maça estrela grande lhe concede +2 nas jodadas de ataque e dano e tanto o escudo como a maça-estrela pesam o triplo de equipamentos normais, Sua armadura de couro lhe garante imunidade contra armas normais e seu elmo maldito amplia sua visão para 360º e lho torna imune a surpresa. O escudo de barro oferece 45% de proteção à magia e as sandálias selvagens lhe concedem um bônus de +4 para jogadas de proteção contra magias que restrinjam seus movimentos.

A cada 3 turnos, sua maça-estrela de barro pode disparar seus espinhos como projéteis em até 3 alvos dentro de um raio de 9m. Isso é uma ação livre e independente. Possui 5 poções de cura de 1d8 escondidas na algibeira de seu tigre dentes-de-sabre. Seus equipamentos de barro se refazem em um turno caso sejam destruídos, pois são na verdade criados pelas manoplas mágicas, portanto, apenas destruindo as manoplas, pode-se anular os itens mágicos.






Grum o xamã conselheiro














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